„Die Bühne befindet sich unsichtbar im Kopf der Spieler in einem kollektiven Feld der Imagination.“

— Magisterarbeit, 2009, S. 10

Theater im Kopf

Tischrollenspiel ist Theater im Sitzen – die Bühne liegt in euren Köpfen. Kostüme, Kulissen und Spielbrett braucht es nicht.

Eine Bühne ohne Kulissen

Eine Person leitet das Spiel. Sie beschreibt Orte, spricht für alle Figuren der Welt und hütet deren Naturgesetze. Ihr anderen schlüpft in eure Heldinnen und Helden: Ihr sprecht für sie, handelt für sie, und die Geschichte nimmt den Weg, den ihr einschlagt.

Anders als bei Buch, Film oder Theater nimmst du nicht hin, was geschieht – du gestaltest es mit. Würfel kommen erst ins Spiel, wenn der Zufall zählt.

Die drei Säulen

Die Welt

Spielleitung

Orte, Figuren, Ereignisse entstehen durch ihre Beschreibung – frag nach, was du wissen willst.

Die Regeln

alle

Sie gelten für jeden und dienen der Geschichte; bei Regelfragen entscheidet die Spielleitung, damit niemand aus der Szene fällt.

Deine Figur

nur du

Was sie sagt, tut und will, bestimmst allein du.

Ein Abend am Tisch

Jede Runde folgt einem Ritual – damit du den Alltag ablegen und das Erlebte wieder mitnehmen kannst.

„Wenn beispielsweise Kandelaber aufgestellt werden, gemütliche Sitzgelegenheiten bereitstehen und im Hintergrund ein Kaminfeuer prasselt, während die Eisblumen auf dem Fensterglas gedeihen, dann ist das Klischee eines gemütlichen Geschichtenabends perfekt.“

— Magisterarbeit, 2009, S. 112

Der Rahmen

Gruppe
5 bis 7 Spielerinnen und Spieler
Rhythmus
Entweder Spielwochenenden: Freitagabend zur Einstimmung, Samstag die große Sitzung oder einen fixen Abend pro Woche
Alter
ab 18
Was du mitbringst
Wachheit, Pünktlichkeit, Verbindlichkeit

Das Ritual

  1. Ankommen

    Loslassen, durchatmen, kurz sagen, wie es dir geht und was du dir wünschst. Hier ist auch Raum für Kritik und Klärungen.

  2. Nacherzählen

    Gemeinsam erinnern wir, was zuletzt geschah. So wächst ein Gedächtnis der Gruppe, das die Geschichte über Monate trägt.

  3. Eintauchen

    Die Musik setzt ein, das Abenteuer läuft.

  4. Erfahrung

    Jede Figur erhält Erfahrungspunkte für das, was sie erlebt hat; besondere Momente würdigt die ganze Runde.

  5. Ein Satz zum Schluss

    Jede und jeder sagt einen Satz zum Abend – ohne Diskussion.

Das Miteinander

Wir spielen so viel wie möglich in der Rolle. Reibung zwischen euch tragt ihr über eure Figuren aus – das macht sie zu Handlung statt zu Streit. Bemerkungen von außen (die Pizza, die Filmmusik, wer höhere Werte hat) zerreißen jede Stimmung. Und niemand kämpft allein.

„Im Tischrollenspiel haben die Helden einen entscheidenden Vorteil: Die anderen Helden stehen ihnen zur Seite.“

— Theaterhandwerk am Spieltisch, 2015

Musik & Leitmotive

Musik und Geräusche ziehen dich in Sekunden in die Szene – wie ein Hörspiel, das in Echtzeit entsteht.

Am Tisch läuft ARES, ein Musik- und Geräuschsystem für Rollenspiel von Jörg Rüdenauer. Auf Tastendruck erklingen Regen, Hafenlärm oder die Stille vor dem Sturm. Musik eröffnet die Runde, verbindet Szenen und setzt Akzente.

Orte, Figuren und Mächte bekommen eigene Leitmotive. Erklingt das Motiv eines Verbündeten plötzlich in der Klangfarbe eines Feindes, ahnst du etwas, bevor es jemand ausspricht. Auch deine Figur kann ein eigenes Leitmotiv bekommen – such dir eines aus.

Bekannte Blockbuster-Musik bleibt draußen. Sie holt Bilder aus der echten Welt an den Tisch („Oh, das ist ja die Musik von Batman“) und reißt alle aus der Szene. Das wichtigste Instrument bleibt die Stimme – sie ist das Kostüm im Sitztheater.

„Mit der Unterstützung einer an einen Computer gekoppelten Musikanlage […] hat der Spielleiter die Möglichkeiten des Hörspiels in Echtzeit auf seiner Seite.“

— Magisterarbeit, 2009, S. 106

Was du mit nach Hause nimmst

Was deine Figur erlebt, bleibt nicht am Tisch.

Deine Figur wächst – und du wächst mit. Im Spiel probierst du aus, was du dich im Alltag vielleicht noch nicht traust: vorangehen, verhandeln, nachgeben, Nein sagen. Die Runde ist dafür ein geschützter Raum. Erst dort, dann im Leben.

In DRAMATRIX wächst eine Figur nicht nur an Fertigkeiten, sondern an Reflexion. Diese steigt nach einschneidenden Erlebnissen, die ihr Weltbild erweitern. Und wer gemeinsam Drachen, Intrigen und Niederlagen übersteht, vertraut einander auch jenseits des Tisches.

DRAMATRIX ist Spiel mit Tiefgang – kein Therapieangebot.

„reales Vertrauen entsteht aus fiktiven Erlebnissen […] Die Grenze zwischen Realität und Phantasie ist durchlässig.“

— Magisterarbeit, 2009, S. 8

„Die neu erworbenen sozialen Kompetenzen wird der Spieler zuerst im ‚Biotop‘ der bekannten Rollenspielrunde testen, ehe er sie den Gefahren des Alltags aussetzt.“

— Magisterarbeit, 2009, S. 39