„Jeder Bürger kann potentiell zum Helden werden.“
Du beginnst, wo du herkommst
Deine Figur ist am Anfang keine Heldin und kein Held, sondern ein Mensch aus einem Dorf, einem Hafen, einem Stadtteil – und nur so viel wie sie musst auch du wissen.
Ihr Wissen und deins wachsen im selben Takt
Du musst die Spielwelt nicht kennen. Deine Figur kennt ihren Heimatort: die Gassen, den Wirt, die alten Geschichten der Großmutter. Alles dahinter entdeckt ihr gemeinsam – sie im Spiel, du am Tisch. Dass ihr ein Heldenleben bevorsteht, ahnt sie nicht.
Nur wissen, was du brauchst
Du lernst nur die Regeln, die deine Figur betreffen, und auch die erst, wenn sie gebraucht werden. Wer eine Schmiedin spielt, muss die Magie nicht verstehen.
„Für den Spieler eines Kriegers ist es beispielsweise überflüssig, sich mit den Regeln zur Magie auseinanderzusetzen.“
- Krieger
- Magier
- Dieb
Keine Klasse, sondern ein Mensch
Viele Rollenspiele lassen dich zuerst eine Klasse wählen: Krieger, Magier, Dieb. Hier nicht. Klassen stammen aus der Zeit, als Rollenspiel hieß, Verliese zu betreten und Monster zu besiegen; eine Figur, die nur „Krieger“ ist, bleibt flach und wird schnell langweilig.
Bei uns entsteht deine Figur im Gespräch – aus Herkunft, Wünschen, Ängsten. Was sie kann, folgt aus dem, was sie erlebt hat.
„Derart eng gefasste Rollen wirken wie ein Gefängnis, welches das Spiel in seinen Handlungsmöglichkeiten begrenzt.“
Vom Anfänger zur Legende
Der Weg führt vom Dorf an den Kaiserhof: vom kleinen Dienst für die Nachbarn bis zu Taten, von denen Lieder erzählen. DRAMATRIX misst Können in neun Stufen – und die Hälfte aller Menschen ist in jeder Sache Anfänger. Du startest also in bester Gesellschaft. Das Regelsystem schenkt Anfängern sogar mehr Glück beim Würfeln.
Meisterschaft bleibt selten – und genau deshalb ist jeder Schritt auf der Leiter im Spiel spürbar.
„Auf diese Weise werden Anfänger mit geringen Würfelaugenzahlen in Punkto Glück bevorzugt […]“
Drei Fragen genügen für den Anfang
Aus dem Norden oder aus dem Süden?
Jede Welt hat ihre Gegensätze: rau und warm, Kernland und Grenze.
Aus der Stadt oder vom Land?
Hafengassen oder Bauernhof, Hochhausblock oder Bergdorf.
Wohin reicht ihre Kraft?
Magie – Zauber aus eigenem Vermögen · Wunder – Glaube, Götter, Heilung · Handwerk – Hände, Werkzeug, Wissen · Waffen – Kampf und Schutz · Wort – Handel, List, Gesang
Danach fragen wir tiefer: Wo hat sie ihre Kindheit verbracht? Wer hat sie geprägt? Was lässt sie zurück? Und vor allem: Warum bricht sie gerade jetzt auf? Diese eine große Aufgabe trägt eine Figur durch alle Abenteuer.
„Welcher Ort passt am besten zur Figur? Wo könnte sie ihre Kindheit und Jugend am ehesten verbracht haben? Wie ist sie von ihrer Umgebung geprägt worden?“
Welten zur Inspiration
DRAMATRIX funktioniert in jeder Zeit und jedem Genre. So können die drei Fragen in verschiedenen Welten klingen.
| Welt | Spielart | Norden · Süden, zum Beispiel | Wege, zum Beispiel |
|---|---|---|---|
| Aventurien (Das Schwarze Auge) | klassische Fantasy | Fischerdorf an der Küste Thorwals · Hafenstadt Al’Anfa | Hexe, Travia-Geweihte, Schmied, Söldnerin, Gaukler |
| Die Welt des Hexers (Andrzej Sapkowski) | Dark Fantasy | Dorf in den Sümpfen von Velen · Weingut in Toussaint | Zauberin, Priesterin der Melitele, Alchemist, Söldner, Barde |
| Shadowrun | Cyberpunk mit Magie | Hafenblocks von Hamburg · Bergdorf in den Alpen | Schamane, Adeptin, Riggerin, Straßensamurai, Schieber |
| The Expanse | Science-Fiction ohne Magie | Wohnetage in Baltimore auf der Erde · Docks von Ceres im Gürtel | Ärztin, Mechaniker, Marinesoldatin, Ermittler, Diplomatin |
| Star Trek | Science-Fiction der Föderation | San Francisco · Siedlung im Grenzraum | Counselor, Ingenieurin, Sicherheitsoffizier, Diplomatin |
| Star Wars | Space Fantasy | untere Ebenen von Coruscant · Feuchtfarm am Äußeren Rand | Machtsensitive, Mechanikerin, Kopfgeldjäger, Schmugglerin |
| Unsere Welt – mit Magie | Urban Fantasy der Gegenwart | Altbauviertel in Hamburg · Dorf in der Fränkischen Schweiz | Kartenlegerin mit echter Gabe, Pfarrer, Elektrikerin, Polizist, Journalistin |
Auch historische Schauplätze oder eine reale Welt mit eigenen Prämissen sind möglich. Die Welt wählt die Gruppe gemeinsam.
Dein Steckbrief
Vor der ersten Runde erschaffen wir deine Figur gemeinsam – ich frage, du entdeckst.
Statt eines dicken Regelbandes führen wir ein Gespräch nach sokratischer Art: Ich stelle Fragen, und aus deinen Antworten wächst die Figur. Danach schreibst du ihre Vorgeschichte – ich lese sie, fasse sie zusammen und verwebe sie mit der Handlung. Leere Felder sind willkommen; manches findet die Figur erst im Spiel heraus.
Die fünf Persönlichkeitsfragen sind die Big Five in Alltagssprache. Sie verbinden deine Figur mit dem Regelsystem, ohne dass du eine Zahl kennen musst.
„Ohne die Ereignisse einer Hintergrundgeschichte wirkt ein Held wie eine Ansammlung von Werten und Wörtern, aber nicht wie eine lebendige Figur.“
- Die Figur
- Name · Aussehen · Charakterisierung · Motivation · Moral
- Persönlichkeit
- Bedürfnis nach Stabilität · Extrovertiertheit · Offenheit für Neues · Anpassungsbereitschaft in Konflikten · Gewissenhaftigkeit bei der Arbeit
- Geschichte
- Familie und Herkunft · Lebensorte und Reisen · besondere Bekannte · entscheidende Erlebnisse · Geheimnisse
- Wirkung
- hervorstechende Merkmale · Wirkung auf Fremde · kulinarische Vorlieben · Sinn für Ästhetik
- Stärken und Schwächen
- seelische und körperliche Vor- und Nachteile · besondere Fertigkeiten
- Fürs Spiel
- Ideen, wo die Geschichte an deine Figur anknüpfen kann · Wunsch für ein Leitmotiv


