„Jeder Bürger kann potentiell zum Helden werden.“

— Magisterarbeit, 2009, S. 32

Du beginnst, wo du herkommst

Deine Figur ist am Anfang keine Heldin und kein Held, sondern ein Mensch aus einem Dorf, einem Hafen, einem Stadtteil – und nur so viel wie sie musst auch du wissen.

Ihr Wissen und deins wachsen im selben Takt

Du musst die Spielwelt nicht kennen. Deine Figur kennt ihren Heimatort: die Gassen, den Wirt, die alten Geschichten der Großmutter. Alles dahinter entdeckt ihr gemeinsam – sie im Spiel, du am Tisch. Dass ihr ein Heldenleben bevorsteht, ahnt sie nicht.

Nur wissen, was du brauchst

Du lernst nur die Regeln, die deine Figur betreffen, und auch die erst, wenn sie gebraucht werden. Wer eine Schmiedin spielt, muss die Magie nicht verstehen.

„Für den Spieler eines Kriegers ist es beispielsweise überflüssig, sich mit den Regeln zur Magie auseinanderzusetzen.“

— Theaterhandwerk am Spieltisch, 2015
  • Krieger
  • Magier
  • Dieb

Keine Klasse, sondern ein Mensch

Viele Rollenspiele lassen dich zuerst eine Klasse wählen: Krieger, Magier, Dieb. Hier nicht. Klassen stammen aus der Zeit, als Rollenspiel hieß, Verliese zu betreten und Monster zu besiegen; eine Figur, die nur „Krieger“ ist, bleibt flach und wird schnell langweilig.

Bei uns entsteht deine Figur im Gespräch – aus Herkunft, Wünschen, Ängsten. Was sie kann, folgt aus dem, was sie erlebt hat.

„Derart eng gefasste Rollen wirken wie ein Gefängnis, welches das Spiel in seinen Handlungsmöglichkeiten begrenzt.“

— Magisterarbeit, 2009, S. 67

Vom Anfänger zur Legende

Der Weg führt vom Dorf an den Kaiserhof: vom kleinen Dienst für die Nachbarn bis zu Taten, von denen Lieder erzählen. DRAMATRIX misst Können in neun Stufen – und die Hälfte aller Menschen ist in jeder Sache Anfänger. Du startest also in bester Gesellschaft. Das Regelsystem schenkt Anfängern sogar mehr Glück beim Würfeln.

Meisterschaft bleibt selten – und genau deshalb ist jeder Schritt auf der Leiter im Spiel spürbar.

„Auf diese Weise werden Anfänger mit geringen Würfelaugenzahlen in Punkto Glück bevorzugt […]“

— DRAMATRIX-Regeltext, 2020

Drei Fragen genügen für den Anfang

  1. Aus dem Norden oder aus dem Süden?

    Jede Welt hat ihre Gegensätze: rau und warm, Kernland und Grenze.

  2. Aus der Stadt oder vom Land?

    Hafengassen oder Bauernhof, Hochhausblock oder Bergdorf.

  3. Wohin reicht ihre Kraft?

    Magie – Zauber aus eigenem Vermögen · Wunder – Glaube, Götter, Heilung · Handwerk – Hände, Werkzeug, Wissen · Waffen – Kampf und Schutz · Wort – Handel, List, Gesang

Danach fragen wir tiefer: Wo hat sie ihre Kindheit verbracht? Wer hat sie geprägt? Was lässt sie zurück? Und vor allem: Warum bricht sie gerade jetzt auf? Diese eine große Aufgabe trägt eine Figur durch alle Abenteuer.

Probier es aus: das Heldenorakel

„Welcher Ort passt am besten zur Figur? Wo könnte sie ihre Kindheit und Jugend am ehesten verbracht haben? Wie ist sie von ihrer Umgebung geprägt worden?“

— Theaterhandwerk am Spieltisch, 2015

Welten zur Inspiration

DRAMATRIX funktioniert in jeder Zeit und jedem Genre. So können die drei Fragen in verschiedenen Welten klingen.

WeltSpielartNorden · Süden, zum BeispielWege, zum Beispiel
Aventurien (Das Schwarze Auge)klassische FantasyFischerdorf an der Küste Thorwals · Hafenstadt Al’AnfaHexe, Travia-Geweihte, Schmied, Söldnerin, Gaukler
Die Welt des Hexers (Andrzej Sapkowski)Dark FantasyDorf in den Sümpfen von Velen · Weingut in ToussaintZauberin, Priesterin der Melitele, Alchemist, Söldner, Barde
ShadowrunCyberpunk mit MagieHafenblocks von Hamburg · Bergdorf in den AlpenSchamane, Adeptin, Riggerin, Straßensamurai, Schieber
The ExpanseScience-Fiction ohne MagieWohnetage in Baltimore auf der Erde · Docks von Ceres im GürtelÄrztin, Mechaniker, Marinesoldatin, Ermittler, Diplomatin
Star TrekScience-Fiction der FöderationSan Francisco · Siedlung im GrenzraumCounselor, Ingenieurin, Sicherheitsoffizier, Diplomatin
Star WarsSpace Fantasyuntere Ebenen von Coruscant · Feuchtfarm am Äußeren RandMachtsensitive, Mechanikerin, Kopfgeldjäger, Schmugglerin
Unsere Welt – mit MagieUrban Fantasy der GegenwartAltbauviertel in Hamburg · Dorf in der Fränkischen SchweizKartenlegerin mit echter Gabe, Pfarrer, Elektrikerin, Polizist, Journalistin

Auch historische Schauplätze oder eine reale Welt mit eigenen Prämissen sind möglich. Die Welt wählt die Gruppe gemeinsam.

Dein Steckbrief

Vor der ersten Runde erschaffen wir deine Figur gemeinsam – ich frage, du entdeckst.

Statt eines dicken Regelbandes führen wir ein Gespräch nach sokratischer Art: Ich stelle Fragen, und aus deinen Antworten wächst die Figur. Danach schreibst du ihre Vorgeschichte – ich lese sie, fasse sie zusammen und verwebe sie mit der Handlung. Leere Felder sind willkommen; manches findet die Figur erst im Spiel heraus.

Die fünf Persönlichkeitsfragen sind die Big Five in Alltagssprache. Sie verbinden deine Figur mit dem Regelsystem, ohne dass du eine Zahl kennen musst.

„Ohne die Ereignisse einer Hintergrundgeschichte wirkt ein Held wie eine Ansammlung von Werten und Wörtern, aber nicht wie eine lebendige Figur.“

— Magisterarbeit, 2009, S. 42
Steckbrief
Die Figur
Name · Aussehen · Charakterisierung · Motivation · Moral
Persönlichkeit
Bedürfnis nach Stabilität · Extrovertiertheit · Offenheit für Neues · Anpassungsbereitschaft in Konflikten · Gewissenhaftigkeit bei der Arbeit
Geschichte
Familie und Herkunft · Lebensorte und Reisen · besondere Bekannte · entscheidende Erlebnisse · Geheimnisse
Wirkung
hervorstechende Merkmale · Wirkung auf Fremde · kulinarische Vorlieben · Sinn für Ästhetik
Stärken und Schwächen
seelische und körperliche Vor- und Nachteile · besondere Fertigkeiten
Fürs Spiel
Ideen, wo die Geschichte an deine Figur anknüpfen kann · Wunsch für ein Leitmotiv